介面設計Prototyping 淺入淺出

關於prototyping(原型)設計,前陣子剛好在hpx的活動中有簡單的分享自己prototyping的經驗與想法,而這幾年也越來越多新的prototyping工具,對於介面設計師來說是喜憂摻半,喜是又有新的工具可以玩,憂則是又要花時間學新的工具,而且那麼多工具到底要如何選?而且也很難保證這些工具是不是能夠一直更新下去,如果停止更新那不就白花時間了…

其實每個工具都各有優缺點,但就目前的共識是,一個理想的prototyping工具,必須是容易被整合到介面的開發流程,同時又要能用來達成有效溝通的目的;而「溝通」與「體驗」就是prototyping的本質,如果兩者都能兼具,那就是一個合適的prototyping工具了。

Prototyping工具的興起

介面設計的prototyping工具是從擬真(skeumorphism)轉扁平化(flat design)設計風格的過程中逐漸興起,加上Google的Material  Design的發展,也讓扁平化設計成為介面設計的主流,早期的prototyping工具比較沒人討論是因為製作的門檻太高,擬真的設計不好做prototype,設計師用盡洪荒之力刻完這些擬真的畫面早已無力,根本沒有時間再來做prototype,頂多就mock up讓「客戶」或「老闆」用想像力去感受一下,但這樣的溝通效果當然不會太好。

介面扁平化後,prototyping工具也越來越多,從簡單的pop、invision、marvel,到複雜的origami、framer.js、AE…等等,每種工具都各有提倡者,設計師頓時陷入「我該挑什麼工具來做prototype?」的抉擇中,但比較能確定的是,prototyping在開發產品的流程中越來越重要,因為越來越多的prototyping工具都已整合到介面設計的流程中,加速prototype的實現可能,不但可以提前體驗產品的概念模型,同時又能快速的修正體驗,提高團隊內部的溝通效率,雖然會因此加重介面設計師的工作,但是透過客製化的介面元件包(UI kit),也能讓其他人快速的組合畫面,只要有心,就連公司櫃台的接待小妹,都可以一起prototyping,就如同當天另一個講者所說的,prototyping應融入組織文化,鼓勵團隊內外的成員都要勇於試錯,找出最好的介面操作模式。

每一個Prototype就是概念模型

概念模型的說明,我在前幾篇文章中有提到,將prototype拿給用戶進行測試,其實就是要檢視設計師所呈現出來的概念模型,是否符合使用者的心理模型。唯一要注意的是,設計師往往也是產品的使用者,容易用自己的心理模型去刻化用戶的心理模型,雖然很難避免,但在幾次的用戶測試後,就能體會兩者間操作上會存在明顯的差異。因此我們需要做prototype來refine操作流程。

Prototype在工作流程的位置

設計流程

上圖是一般介面設計開發的線性工作流程,在不同開發階段的參與人員不同,產出物也不同,其實在草稿階段,就可以開始製作prototype了,只是這邊的prototype通常會是「紙原型(paper prototype)」,是用來內部溝通討論用,也就是我們常說的low-fi(low-fedelity)低保真原型,這也是一個蠻有趣的階段,因為可以在這個階段看到其他成員不同的心理模型。但切勿拿這個原型讓用戶做易用性測試,因為「不準」,一般用戶的想像力有限,在這個階段做易用性測試意義不大。

而通常我們在草稿階段完後,接續的工作就是請企劃/pm來製作框線稿,同時介面設計師也可以開始定義產品視覺,當框線稿完成後,大致的ui flow確定,開始就可以請介面設計完稿視覺稿,接下來的prototyping就是refine流程的階段。

Prototyping 工具的選擇

前面有提到,prototyping的工具,很多都已融入介面製作的流程,又以mac的sketch支援性最高,通常在介面繪製完成後,prototype大致也完成了。我比較常使用的是invision,因為它提供的套件craft,目前有提供測試版的prototyping工具 ,透過拉線的方式,就可以將介面串成一完整的操流程。
其他的推薦工具可以參考這個網頁:
http://uxtools.co/#/

其他比較複雜的prototyping工具,像是principle、framer.js、origami、AE…等等,強調的是更多細膩的動畫轉場效果,但學習成本、時間成本相對也較高,當然有些工具的程式碼可以延用(framer.js、origami),但對於講求快速迭代的產品,其實不是那麼適用。但好的UI motion的確是可以讓用戶印象深刻,但也是要有足夠的時間讓工程端能夠配合製作。

另外對岸中國的介面設計也蠻活躍的,開發出不少好用的prototype工具,有熱心的對岸網友推薦我墨刀,有興趣的朋友也可以試試這套工具:
墨刀

Prototyping 的一些技巧

製作客製化ui kit

UI kit對於介面設計師來說應該更熟悉不過,通常有製作介面設計時,某些軟體像是sketch,都會提供內建的UI kit,可以加速開發。製作一份共同的UI kit,讓團隊的其他成員也可以參與prototyping的過程,其實也是一個很好的溝通方式。像是prott這套軟體,有線上支援客製化的UI kit,在溝通上會有很大的幫助。

製作灰諧稿的Prototype

如何從prototype去觀察用戶是否「理解」產品,建議用灰階稿取代彩色稿,比較不容易會有顏色的干擾效果(stroop effect/史楚普效應),通常每個介面上都會有所謂的CTA(call to action;行動召喚 ),顏色會比較明顯,所以用戶容易發現,但如果排除顏色,用戶是否還會知道自己要去點選什麼區塊?我們來看看幾個測試:

連連看:找出相同顏色的文字

由上圖的測試可以知道,對於視覺正常的人來說,上色後的文字(B)可以加速判斷。再來看下圖:

2016年8月25日 12-16-03
任務:找出含有abcde文字的區塊,並將他連線起來。

上圖可以知道,視覺正常的人在區塊有上色的條件下(B),判斷的時間不用一秒,但重點是,第四欄上色的區塊是adcbe不是abcde,是故意上錯色的,這是要反應大多的用戶在操作介面時是沒耐心的,通常會無意識下被介面引導,這是介面設計師需要謹慎思考的事情。

介面設計是引導,而不是選擇

因此,如果要測試用戶是否正確理解產品,排除顏色來增加用戶思考並理解產品的時間,可能會比較準確 。

不同的路徑相同的結局

在prototyping時其實可以製作多點擊區讓使用者測試。但在時間的限制下,有時候我們只會測試一種路徑一種結局,也就是一個prototype只能測一種流程,其實有點可惜,或許一個prototype至少有3~4種行為路徑,但可以導向一個行為結果,會比較符合用戶真實的操作體驗。

轉場動畫的意義

大多的prototyping 工具,都會提供一些預設的轉場動畫,但要注意的是每一個動畫都有意義,像是移動或淡出淡入的方向,其實都有跟操作的流程有關係,這要特別注意一下。

motion
返回(back)跟關閉(x)的轉場動畫應該要不同。

結論

製作prototype其實就是要早一步驗證產的概念模型有沒有問題,而在現有的軟體支援下,要製作高保真的prototype不是難事。所以早一點將prototype的步驟、流程規劃好,對往後的產品迭代時,肯定會有很大的幫助。

另外如果有個好的想法,但卻不想太早進到開發,其實製作高保真(hi-fi; high fidelity)的prototype也是很好的方法,與其花時間開發不確定用戶是否會使用的功能,不如花多一點製作多一點高保真的prototype來溝通討論,早一步驗證產品的可行性,再進行開發,比較不會浪費時間與人力成本,因此prototype在往後的設計流程裡,會越來越重要,有遠見的公司應該要多hier幾個介面設計師才是。

切圖的細節-不會消失的一像素

前陣子跟另一位設計師討論到關於切圖的細節,所以特別寫了這篇文章來討論。

之前的文章有提到過,關於切圖一事,我大多交給工具來處理 cut&slice me,而這套工具的使用,有一個條件,是要用最大的解析度做為切圖的基礎,再生成不同解析度的圖片,也就是我先做大3x,再透過工具縮成1x,而在程式批次縮小的過程,我想大概自動化的流程就是:平面化→縮小→輸出。所以如果我畫了一個 3px*3px 的 block,照他的規則,應該會自動產生出 @1x 的 1px*1px、@2x的2px*2px及 @3x的3px*3px  的切圖,如下圖。

3pxdottest2


從上圖中可以知道 3px*3px  的 block 會分別縮小成不同解析度下需求的尺寸。

接下來問題來了,如果繪製的圖小於 3px*3px 會發生什麼事情?我們先來看 2px*2px 的 block 輸出成切圖的結果。

2pxdottest

很明顯的 2px*2px 的 block在 @2x跟@1px 的條件下,己經是縮小的極限了,不會再更小,所以停留在 1px。

那如果是 1px*1px的block,會是什麼樣的情況?

1pxdottest

最小就是1px,不會再更小了,因此我們就可以知道,小於1px的大小在平面化再縮小成切圖的時候,是沒有意義的。

但光是這樣的討論還不夠,會那麼在意切圖的細節,原因在於設計 icon 時,會用到線條,而且線條不會剛好切在每個格點,或是帶有孤度…等等,因此線條或區塊間通常會有間隙,所以我用一個比較極端的方式來比較,存在不同像素的間隙時,切出來的圖會有什麼不一樣。

cols

我先畫了一些固定高度為 6px 長方型,然後給他們不同的間隙,在還沒做切圖之間,我們大概可以猜想一下,切圖會變成什麼樣子,高度在 @3x 的時候會是 6px,@2x時會是4px,@1x時會是2px;而寬度的部份,根據我上面的測試,寬度為 3px 的時候,@2x 會是 2px,@1x 會是 1px,而寬度為 2px 時,在 @2x 之後都是 1px,寬度是 1px 的情況下就都是 1px。

但間隙會怎麼處理,如果照這樣的規則,切出來的圖一定會分不出來間隙,但我們可以直接看結果:

mixnobg

@3x 的情況下,應該沒什麼太大的問題,間隙還是很清楚,但是在 @2x 跟 @1px 的情況下,間隙小於 1px 的情況下,發現電腦會自動幫你補上灰色,有些原本應該要是黑色的區塊,也變灰色了,雖然我不太知道灰色是怎麼決定的,但我想應該是透過補差法的方式而來的,但這就是電腦在做的事情了;我們要知道的是,在遠看的情況下,它依然還保有一定的辨視度。

但更神奇的是,電腦補的不是實色的灰色,而是半透的顏色(*png才會的格式才會保有透明度),如下圖:

mixwithbg

我們可以發現,這些灰色,是帶有透明度的黑色,所以在不同的背景色上,做大圖來縮小圖,只要符合解析度的需求餵圖,間隙的感覺不會消失,這些小於 3px 的間隙會用某種方式來呈現,所以 1 像素永遠不會消失。正常螢幕解析度看是像這樣的:

normalview2

 

以上大概就是我的測試結果。

但對於介面設計還有 icon 的繪製有什麼樣的建議,電腦會自動幫你補足這 1px 的間隙,如果切出來的圖會歪,那大概就是對齊的問題了,另一點就是如果要保有比較好的銳利度,或許算好px再繪製icon,會是比較好的方式,當然這就比較困難一些。

但一般人的眼睛很難去辨視 1px 的差異,尤其是在高解析度的螢幕上那就更難了,所以對齊倒是可以努力去方向,那就回到我的另一篇文章(如何在illustrator上設定完美像素(pixel perfection)中所提的,對稱圖形盡量用偶數去算,比較不會有歪掉的感覺。

以上小小討論,如果有任何錯誤或補充,歡迎討論。

介面設計實用工具整理

工具不在多,在於精。 不定期補充,歡迎推薦!

Android


iOS


AI

  • Cadtools – HotDoor  || 標示工具(付費軟體,google大神求解)

PS


Tools


免費素材資源


wireframe tools

  • justinmind || 好用的wireframe 工具
  • axure || 網站、app,架構 pm 必備工具

Prototyping – 基本

  • invisionapp || 簡易,未付費只能用一個專案
  • pop || 台灣團隊的作品,未付費能使用兩個專案

Prototyping – 進階

  • origami || 這套後面是facebook的團隊在開發維護的,但要有程式基礎
  • pixate || 比origami易上手,被google收購,免費開放使用!
  • hype 3 || 免程式碼   Akane Lee 推薦~
  • principle || 新推薦!

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一些對岸的教學網站

台灣加油啊!

APP切圖的命名方式

關於切圖的命名方式,基本上沒有什麼固定的規則,但就我個人的經驗,切圖命名是一件很重要但很麻煩的事,一個 app 的開發,可能有數十張甚至百張的切圖,還要依不同解析度去做切圖,所以命名一定要清楚、一致、能擴充,否則之後會很難管理。

關於切圖的規則,有幾點必需要注意:

  1. 全部英文小寫
  2. 請以下底線做區隔 例: btn_navi_share_disable
  3. 輸出的檔案格式必須是.png
  4. 圖片請保留透明底,讓元件的小大一致。(下面有說明)
  5. ios依解析度會有@2x、@3x的圖片,而android會依解析度存成mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi…等不同資料夾。

關於第 4 點要說明一下,保留透明底,在切圖的時候,不要依照 icon 的形狀做切圖,因為每個 icon 的高度、寬度都會不一致,不好對齊、標示,此外,如果圖片是可以點擊的,那點擊的範圍大小也會不一樣,這對工程師與使用者都會造成困擾,如下圖。

slice_exam-01

 

切圖工具

在沒有切圖工具時,切圖是設計師的惡夢,尤其是 Android,同時要做 hdpi、xhdpi、xxhdpi…簡直要命,還好這世界總是存在希望的,有人就開發出好用的切圖神器,我使用的是 cut&slice me 這套 photoshop 的 plugin,這套 plugin 可以快速的切圖,同時會依照圖層名稱來命名圖片名稱。

Cut&slice me 2.0版本還在開發,所以目前不支援 ios@3x 的切圖,同時 Android,只支援到xxhdpi(3倍)的解析度, 至於其他切圖軟體,大多要付費,但就實用性來說,花這點錢非常值得啊!! 否則切圖真應該獨立出一個專門的職缺才是!

 

切圖流程

我個人的開發習慣,是在 ai 設計完稿後,將所有要切的圖片丟到 ps,統一在 ps 做管理,我是做大縮小派的,所以丟到 ps 之後不用再重新放大,切圖軟體會要求提供最大尺寸 (You have to design for the highest resolution.-cut&slice me),然後執行時會自動轉成不同解析度的圖;但要注意的是,丟回 ps 的時候,我會儘量保留「向量圖智慧型物件」,以便之後重覆的修改或使用。

 

切圖的命名規則

Cut&slice me 會以圖層名稱做為圖片檔名的命名,所以命名的規則很重要,好的命名方式,一眼就能知道這張圖是用來做什麼的,跟在管理網頁 css 的道理是一樣的。

所以我根據自己的工作經驗整理出來一些規則提供參考,但未必要用這樣的方式,一切看個人習慣或工程師的要求來做調整。我提供的規則是:

誰_在那裡_長什麼樣子_在做什麼_什麼時候

  • :也就是構成畫面的元件,btn(button)、ic(icon)、bg(background)、…等等,通常放第一順位,通用性很高,整個app都可使用。

  • 在那裡:這元件在那裡使用的,可以用app的架構,例如:stat(status bar)、tools(tools bar)、side(side bar)、tab(tab bar)、ctn(content)…等,如果沒有特定的位置,我會取名com(common)或不要命名,通常會是共通的元件。

  • 長什麼樣子:形容這個元件的樣式:例如:方向、顏色、品牌…等。

  • 在做什麼:元件主要作做用,分享、收藏、編輯、開關…等等。

  • 在什麼時候:也就是狀態,例如:按鈕會有:normal、pressed、actived、disable這幾種狀態,但如果沒有特別的狀態,也可以用數字來表示。而slice&cut me 在圖層管理時加上「@BTN」 就會把所有按鈕的狀態給設定好,超貼心的~

簡單舉個例子,例如我要在 navigation bar 上做一個 fb 分享的按鈕,我圖片的命名可能就會是:

btn_navi_fb_share_normal/pressed/disable

這樣的命名方式,資訊應該夠充足了,從名稱就可以大概知道這張圖片是用來幹嘛的,所以之後要換圖或是新增圖片,都會比較好管理。

以上是我的命名建議,但依照不同 app 的需求,命名的方式也應要有所調整;此外,app 的開發能夠支援的樣式愈來愈多(圓角、陰影…等等),而且目前主流還是以扁平化設計為主,不像以前要做擬真化的設計,所以如果能夠用程式解決的,跟工程師好好溝通,儘量用程式解決,這樣也比較不會有解析度或尺寸的問題。

如果有更好的命名方式,也都歡迎討論~

介面設計時使用的繁體中文字體 for ios

我習慣在繪製app時,盡量讓繪製出來的畫面能夠與工程師刻出來的畫面一致,針對字體的部份,當然也要力求一致,如果為了美觀選了一些ios沒有支援的字體,工程師應該會跟你說:「ㄎㄎ,沒有這種字體唷,自己想辦法~」

基本上ios所使用的中文字體,相對於英文字體單純的多…因為沒得選擇;在ios的介面上,用的是「黑體(Heiti TC」)」是ios與mac通用的字體~

Heiti有分細、粗兩種字體 STHeitiTC-Light、STHeitiTC-Medium,在mac上繪製要模擬ios的介面,沒什麼問題,但在windows上,就要從mac上抓下來,然後轉換成windows可以用的格式,才可以在模擬出ios的字體,我上班時是用windows做介面的繪製,所以當然有準備好字體,之前在網路上找很久,都沒有相關資源,所以只好自己動手啦!

STHeitiTC for windows

下載後,解壓縮,丟到font就可以使用囉!!!

 

2015/09/23 更新

蘋果ios9之後,中文字體全面換成蘋方體

蘋方體  for windows

接下來要討論的就是,字體的設定,先要推薦一個app:Rainfont,這套app可以在ios的手機上查看ios內建的所有字體,可以調整大小,唯一可惜的是不能調整字距、行距、顏色…但還是很夠用了,有興趣的可以看這篇:

字級表把妹(內有強光慎入)-Akane Lee

在繪製介面時,設計師的問題是,我要設多大的字體來模擬手機的畫面?以下總結我一年多來的心得:

1.中文字體大小至少11pt

雖然ios的中文字體最小可以設到8pt…但除非必要,否則字體請儘量大於11pt,至少要讓人可以閱讀,除非你想挑戰使用者的耐心與眼力囉~

2.依不同的開發環境同比例放大

前面幾篇我有提到我是屬於做大縮小派的,所以我不會以1pt=1px做為開發環境,通常是1pt=2px或更高倍數來做為繪製環境。請參考這篇:
如何在illustrator 設定iphone6 及iphone6 plus 的製圖環境

所以根據我測試的結果,在電腦上面如果是用@2x的環境來製圖,那就直接將大小x2就好,但為了確保不會有問題,請先將字體的單位設為px,例如:如果要繪製12pt的文字,在@2x的繪製環境下,就用24px的字體,在@3x的環境下就用36px的字體,這樣基本上會完全一致!

3.搭配不同粗細

請記得有黑體也是有分粗、細,所以在標示文件時,要跟工程師說明清楚,否則工程師會依照個人喜好標示,那就是另一件事了,排版的重點在於節奏,怎麼排讓閱讀有節奏感,就看個人功力啦。

4.字體的可用樣式

字體的可用樣式不多,基本上就是:顏色、透明度、陰影、背景色,大概就這樣,互相搭配使用,雖然只有一種字體,也是可以有九九八十一種變化呢!

5.請設定好字體的使用規範

其實就是跟網頁一樣,h1~h6請定義好,內文、連結、標籤…等等,定義好在不同情況上字體的使用方式,這在往後要做標示或是重新設計,都會有所幫助。

以上大概就是ios的中文字體使用重點,要看英文字體就去下載Rainfont吧~~~有任何問題或錯誤,歡迎指正討論。