iOS、Android 色彩透明度的標示方式

在繪製介面時,調整顏色的透明度 (transparent) 是一個很常用的技巧,好處在於:

1.減少灰階顏色定義

2.維持介面顏色的一致性

早期網頁設計還沒支持透明度的屬性時,設計師要自己調色,來控制顏色的明暗,所以會發現許多網站關於灰階顏色的定義,基本上都用過一輪,但其實這樣的方式比較沒效率,後續要維護也會比較麻煩。

在app的開發上,灰階的顏色通常會使用在字體與線條上,為了讓字體的閱讀更加舒服,內文字體不會使用純黑色(#000000),而會使用「灰色」來代替,但實色的灰色會因為背景色的不同,會讓app文字內容的易讀性有所差異。

transparent-01

上圖大概就可以知道為什麼要用帶透明度的黑色來取代實色的灰色,因為帶透明度的黑色,在背景稍深時,還是有比較好的閱讀性,如果是實色,字體就會被整個畫面給吃掉,不易閱讀。當然也可以多定義一個新的灰色,但那就是要多記一個顏色。

而在 Google material design  裡 Typographic 有提到文字透明度的設定說明:

trasparent

第二段提到,建議文字顏色對比至少 4.5:1 建議是 7:1,最後定義出 54% black 與 87% black,雖然我有試著去算出這兩個數字,但最後還是找不到一個合理的算法(求解)。(百分比可以依需求自己設定,這邊只是舉 google 的例子,但我還是好奇這兩個數字是怎麼算出來的)。

2015/04/28補充:關於 4.5:1與7:1 的數值可以參考w3c的規範

2015/08/12補充:這篇文章被轉載,這邊再補充一下對比值的檢查工具

至於透明度定義好,要怎麼提供給工程師,說明如下:

iOS

iOS 在給顏色的值,可以直接給 alpha(α) 值,也就是像是網頁 css rgba 的標式方式,最後的 α 值,給 0~1 之間 0 代表完全透明,1 代表完全不透明,因此在 iOS  的標示上不會有什麼問題。

Android

Android 就比較麻煩,因為要給 hex 的色號,之前花了一點時間理解透明度的 hex 換算方式;hex全名是 hexadecimal,也就是 16 進位,這是除了 rgba 外,另一個比較常見的方式,在網頁設計上也經常在使用(在色號上會給#符號的,就是使用hex的方式給色)。

通常不指定透明度時,給的 hex 值不含井字號會有六碼:例:「#aabbcc」,aa 用來控制紅色、bb 用來控制綠色、cc 用來控制藍色,如果要補上透明度,就要在 aa之前加上透明度的 hex 值。

之前為了透明度的問題,手動算換了 16  進位的透明度值,以下是 rgba 跟 hex 的概略的換算方式(不想算數學就直接跳到表格,因為算的事情交給電腦處理就好):

transparent-02

但後來才發現有人整理好了不同透明度對應的 hex 值。– stackoverflow,如下表:

  • 0% – 00
  • 5% – 0D
  • 10% – 1A
  • 15% – 26
  • 20% – 33
  • 25% – 40
  • 30% – 4D
  • 35% – 49
  • 40% – 66
  • 45% – 73
  • 50% – 80
  • 55% – 8C
  • 60% – 99
  • 65% – A6
  • 70% – B3
  • 75% – BF
  • 80% – CC
  • 85% – D9
  • 90% – E6
  • 95% – F2
  • 100% – FF

所以如果要提供帶有透明度的 hex 值,就直接在 hex 值上的最前面,加上透明度的 hex 值就行了。在標示給工程師的文件中,就可以直接提供帶有透明度的 hex 色碼,例:「#cc000000」,我想工程師看到你如此貼心,應該也會挺開心的。

結綸

這篇的重點,其實是在強調,在繪製 app 時,字體與線條的線色盡量使用帶有透明度的黑色,而不要直接指定實色的灰色(如果是要那種紅底綠線、藍底黃色的特殊需求,不在此討論範圍)。

這也是我之前在做 app 時,因為定義太多不同的灰色,常常困擾我的問題,有時我也搞不清楚那個背景要用那個灰色,所以到最後每個位置的灰色定義都不一樣,維護上也就更加麻煩,你會發現工程師會一直跑來問你這個字體要什麼顏色…。

而背景色,建議還是以實色為主,因為每個 app 都會定義自己的主、副色,背景色如果用有透明度的顏色,不小心的話,有時會影響主色與副色的使用,但這是依 app 的需求取捨。

上述的說明,是基於白色的背景做為說明,如果是以深色的背景為主,那可以用白色帶透明度的字體顏色也是一樣的效果。

關於色彩的定義,可以參考這篇文章:

RGB、HSL、Hex 網頁色彩碼,看完這篇全懂了 – CSS可樂

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APP切圖的命名方式

關於切圖的命名方式,基本上沒有什麼固定的規則,但就我個人的經驗,切圖命名是一件很重要但很麻煩的事,一個 app 的開發,可能有數十張甚至百張的切圖,還要依不同解析度去做切圖,所以命名一定要清楚、一致、能擴充,否則之後會很難管理。

關於切圖的規則,有幾點必需要注意:

  1. 全部英文小寫
  2. 請以下底線做區隔 例: btn_navi_share_disable
  3. 輸出的檔案格式必須是.png
  4. 圖片請保留透明底,讓元件的小大一致。(下面有說明)
  5. ios依解析度會有@2x、@3x的圖片,而android會依解析度存成mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi…等不同資料夾。

關於第 4 點要說明一下,保留透明底,在切圖的時候,不要依照 icon 的形狀做切圖,因為每個 icon 的高度、寬度都會不一致,不好對齊、標示,此外,如果圖片是可以點擊的,那點擊的範圍大小也會不一樣,這對工程師與使用者都會造成困擾,如下圖。

slice_exam-01

 

切圖工具

在沒有切圖工具時,切圖是設計師的惡夢,尤其是 Android,同時要做 hdpi、xhdpi、xxhdpi…簡直要命,還好這世界總是存在希望的,有人就開發出好用的切圖神器,我使用的是 cut&slice me 這套 photoshop 的 plugin,這套 plugin 可以快速的切圖,同時會依照圖層名稱來命名圖片名稱。

Cut&slice me 2.0版本還在開發,所以目前不支援 ios@3x 的切圖,同時 Android,只支援到xxhdpi(3倍)的解析度, 至於其他切圖軟體,大多要付費,但就實用性來說,花這點錢非常值得啊!! 否則切圖真應該獨立出一個專門的職缺才是!

 

切圖流程

我個人的開發習慣,是在 ai 設計完稿後,將所有要切的圖片丟到 ps,統一在 ps 做管理,我是做大縮小派的,所以丟到 ps 之後不用再重新放大,切圖軟體會要求提供最大尺寸 (You have to design for the highest resolution.-cut&slice me),然後執行時會自動轉成不同解析度的圖;但要注意的是,丟回 ps 的時候,我會儘量保留「向量圖智慧型物件」,以便之後重覆的修改或使用。

 

切圖的命名規則

Cut&slice me 會以圖層名稱做為圖片檔名的命名,所以命名的規則很重要,好的命名方式,一眼就能知道這張圖是用來做什麼的,跟在管理網頁 css 的道理是一樣的。

所以我根據自己的工作經驗整理出來一些規則提供參考,但未必要用這樣的方式,一切看個人習慣或工程師的要求來做調整。我提供的規則是:

誰_在那裡_長什麼樣子_在做什麼_什麼時候

  • :也就是構成畫面的元件,btn(button)、ic(icon)、bg(background)、…等等,通常放第一順位,通用性很高,整個app都可使用。

  • 在那裡:這元件在那裡使用的,可以用app的架構,例如:stat(status bar)、tools(tools bar)、side(side bar)、tab(tab bar)、ctn(content)…等,如果沒有特定的位置,我會取名com(common)或不要命名,通常會是共通的元件。

  • 長什麼樣子:形容這個元件的樣式:例如:方向、顏色、品牌…等。

  • 在做什麼:元件主要作做用,分享、收藏、編輯、開關…等等。

  • 在什麼時候:也就是狀態,例如:按鈕會有:normal、pressed、actived、disable這幾種狀態,但如果沒有特別的狀態,也可以用數字來表示。而slice&cut me 在圖層管理時加上「@BTN」 就會把所有按鈕的狀態給設定好,超貼心的~

簡單舉個例子,例如我要在 navigation bar 上做一個 fb 分享的按鈕,我圖片的命名可能就會是:

btn_navi_fb_share_normal/pressed/disable

這樣的命名方式,資訊應該夠充足了,從名稱就可以大概知道這張圖片是用來幹嘛的,所以之後要換圖或是新增圖片,都會比較好管理。

以上是我的命名建議,但依照不同 app 的需求,命名的方式也應要有所調整;此外,app 的開發能夠支援的樣式愈來愈多(圓角、陰影…等等),而且目前主流還是以扁平化設計為主,不像以前要做擬真化的設計,所以如果能夠用程式解決的,跟工程師好好溝通,儘量用程式解決,這樣也比較不會有解析度或尺寸的問題。

如果有更好的命名方式,也都歡迎討論~

介面設計時使用的繁體中文字體 for Android

關於 Android 的介面設計,在前幾篇有提到相關的製圖環境設定:

如何在illustrator 上設定Android的製圖環境

而這篇主要介紹如何在 Android 系統模擬繁體中文字體環境, 與 ios 亦同,在中文字體部份沒太多選擇,雖然 Google 與 Adobe有一起開發出開源字體 (Noto CJK),但就目前在來看,原生 Android 的預設中文字體似乎還是只有一種, 加上各家廠牌手機都有自行開發基於 Android 系統的介面,例如:Htc 的 sense、小米的米 ui…等等,所以各家廠牌的手機顯示出的中文字體也不太一樣,而使用者也可以透過軟體來更換系統字體,但這篇不針對其他客製化的字體做討論。

在Android的中文繁體原生字體是DroidSansFallback,只有這個字體可以用,所以我就用這個字體當作說明的標準。

DroidSansFallback  (for windows,mac可以抓回去自行測試,ttf 檔)

這個字體的結構與對岸的文泉驛微米黑相同,根據我的找到的資料 DroidSansFallback 應該是文泉譯的團隊跟 Google 團隊一起開發的,而繁體字是直接轉自簡體字,所以有些筆劃是對岸習慣的比劃,相關文章的討論可以看這篇:

GB 18030 就在你身邊 – justfont

android_font_size-01

上圖是兩種字體的比較,相同的字級下看起來差異不大。而在 Android 的開發環境,字體的單位是 sp(Scaleable pixels),有點類似 dp,但就記得字體的單位是 sp 就好了,單位相關的文章最近 Google Material Design 也有釋出相關的設計說明:

Units and measurements – Google Material Design

以下是我在繪製 Android 會注意到的事項:

1.中文字體大小至少12sp

Android 中文字體最小就是 12sp,小於 12sp,根據我找到的資料可能會出現錯誤。stackoverflow

2015/04/20補充說明:
根據網友的補充,字體可以小於12sp,但會出現錯誤提醒,並非無法設定小於12sp的字體。
同時再附上android 按鈕樣式產生器:Android button maker – Angrytools.com

2.依不同的開發環境同比例放大

前面幾篇我有提到我是屬於做大縮小派的,所以我不會以1dp=1px做為開發環境,通常是1dp=3px來做為android的繪製環境。

所以根據我測試的結果,在 3 倍的尺寸下繪製介面(1920px*1080px),字體大小我會x3,例如:12sp 的字要用 36px,14sp 的字要用 42px,以此類推。

android_font_size-02

上圖是我針對不同的 dpi所整理出來的 sp 與 px 之間的轉換,但根據我的實際操作結果 (htc m7),還是會有誤差,真正 app 的字體會略小於設計時所模擬出的畫面的字體約 1sp,也就是說如果我要完全符合我預想的字體大小,所有的字體在設計標示時,要再加 1sp,例如:在 480ppi 的製圖環境下, 36px 的字體在設計稿上,本來是要標 12sp,為了符合大小,會標 13sp,以此類推。

3.粗細的設定

關於粗細的設計,我不太確定(歡迎指正),根據我的測試,中文字體可以設定 Light 與 Regular,但粗細實際比較下,沒什麼改變,但如果在 Regular 的字體下再設成 bold,會略粗。但我通常不會再針對粗細做設定,Regular 的粗體我認為太粗,不好使用。

4.字體的可用樣式

字體的可用樣式不多,基本上就是:顏色、透明度、陰影、背景色,大概就這樣,互相搭配使用,雖然只有一種字體,也是可以有九九八十一種變化呢!

5.請設定好字體的使用規範

其實就是跟網頁一樣,h1~h6請定義好,內文、連結、標籤…等等,定義好在不同情況上字體的使用方式,這在往後要做標示或是重新設計,都會有所幫助。

以上是我針對Android界面設計繁體中文字體環境模擬的建議,當然這些規則都會因為新的技術有所調整,例如新的 Noto 字體的開放使用等等,介面設計沒有一定的方法,所以如果有更好的方式,也歡迎討論。

電腦螢幕與手機螢幕PPI的關係

關於 ppi (pixel per pnch)每英吋像素,在前幾篇文章有提到。

這篇來討論一下,關於 ppi 在電腦螢幕與手機螢幕之間的關係。

1inchpx

上圖的視窗,對於常常在使用繪圖軟體的人應該不會陌生,解析度通常是預設72 ppi,也就是指在1英吋裡會有72個像素,我們也可以隨意的去調整ppi的值,所以在電腦的操作上,ppi 指的就是這件事。

那這跟手機螢幕所指的 ppi 有什麼關係? 就定義(「每英吋裡有多少相素」)來看都是一樣的。

手機的螢幕 ppi 的計算公式如下:

ppicount從上面的公式來看,我們一樣可以得到手機螢幕的 ppi 。為什麼要用對角線來算,因為各家的尺寸不同,用對角線最公平啦,~

那我們再看下一張圖。

squareppi

想像這張正方型的圖片,就是手機螢幕,那這個正方型的 ppi 是多少? 首先我們先把 z 的長度,透過斜邊公式計算出來,再根據 ppi 的公式求得,一個1英吋72*72解析度的螢幕,ppi大約也是72,但其實這樣的算法是多此一舉,一定會是72 ppi,因為只是不同單位在轉換而己,而且電腦螢幕與手機螢幕的像素應該都是接近「正方型」的,所以在正方型的像素的條件下,未必要用對角線來求 ppi,只要知道寬、高,也是可以求算ppi。

重點是想討論一下,如果在製圖時,將製圖的尺寸設成手機螢幕的物理尺寸,然後再調整 ppi 的值,是不是一個可行的方式?

例如m7的螢幕尺寸是4.1(inch)*2.3(inch), ppi 是468,那將數值作為繪圖尺寸,應該是可行的?

感覺上好像是可以4.1*468=1919, 2.3*468=1076, 其實己經很接近原來的1920*1080的解析度了。

但實際上應該不好操作,因為要考慮到切圖、還有單位的換算、還有不同裝置的尺寸大小…

那不如就用預設的72 ppi,在1920*1080上製圖就好…

以上只是我鑽牛角尖思考,當然這篇一點都不實用…