圖標還是文字?

前一陣子與幾位比較資深的ux專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。

從視覺設計的角度來看,圖標(icon)會被認為比較美觀,也容易被記憶,所以大多的設計師能用圖標就盡量不使用文字,但是圖標有時候很難辨視它的用途,這篇The Problem with Icon有提到,圖標如果意義不明確的話,使用者很難理解這些圖標的作用為何。

在《親愛的界面》這本書79頁中有提到 Colin Ware的著作《Information Visualization》,這本書有討論相同的問題,作者認為「易於識別」的圖標能夠刺激人腦大腦中的長期記憶語義網路中的相關概念,也就是說圖像比文字容易記住,但請注意是「易於識別」的圖像。 但我想這樣的結論並不意外。只是什麼時候該用圖標什麼時候該用文字,什麼時候又該並用,才是設計師在意的。

此外,在hpx中有一篇文章有討論關於圖標與文字之間選擇的研究整理:使用者經驗之迷思13:icon可以增強易用性。裡面也有圖標與文字之間決擇,一個比較折衷的作法,就是在icon上面加上文字,但這樣就算提高了易用性,但總覺得有點囉嗦,而且並不是每個位置都可以同時塞的進圖標還有文字…所以該怎麼選擇圖標或文字呢?

下面我整理了圖標、文字使用的優缺點:

基本上圖標或文字都各有優缺點,如何使用端看設計師當下的需求,但是想討論的事是:如果需求也不確定時怎麼選擇圖標或文字呢? 成熟的產品可以透迭代設計還有A/B測試來調整並選擇樣式,但如果是一個全新功能的產品那要根據什麼來進行設計呢?

有時候可能是一種設計風格,但這邊我要帶入Norman提到的設計方法:預設用途(affordance)、指意(signifier)來做討論(可以這考我寫的這篇文章)。指意算是比較後來所提出的概念,但在Norman提出指意的說法前,預設用途的分類其實也可以非常的細,而指意是預設用途的其中一種形式,可以參考這篇文章對於預設用途的分類,但我還是以Norman的說法來做討論。

前面的文章說過預設用途是強調的是「關係」,物體提供的功能與使用者的需求,兩者能滿足,預設的用途就會存在;指意是傳達行為指示的方法(聲音、文字、符號…等),這跟圖標還有文字有什麼關係?

其實圖標與文字放置的選擇,可以用這個區塊能否讓使用者有預先想到的互動關係來決定。想只放圖標不放文字,那可能tab bar 會是一個不錯的位置,有使用智慧型手機習慣的使用者,應該會知道這個區塊是用來做頁面切換或使用一些功能(打卡、po文…等),所以能預想到可能的互動關係,或許只放圖標是一個不錯的選擇。

但只放圖標不一定好,大多的tab bar圖標都會帶有文字,因為圖標不易理解,但在預設用途存在的條件下,我個人認為不影響使用,例如behance、google+ (下圖)tab bar 上面的圖標都沒有提供文字,那要怎麼知道這位置的圖標提供什麼功能呢?一般來說,使用者會「主動」找他們需要的功能,這些功能不是偶然,背後都是經過設計思考後產生的需求,是常用、必要的,所以我們可以先假設使用者有主動學習的能力,經過學習後就會操作。

behancgoogle

上圖左是behance的介面,下方有很多圖標,但能從圖標知道這是幹嘛的嗎?右邊則是google+的介面,下方的圖標看起來都是一些「功能」,但我們可以聯想到這些功能是做什麼嗎? 我想就算不知道,但至少會知道它可以點,點了就知道能做什麼了。

而在上方navigation bar 左右兩側都會有tools,通常我們會塞進一些狀態或是工具(搜尋、漢堡選單、通知…等等),所以我們可以注意到這兩個app的右上角都有兩個圖標,從圖標上我們能知道它可能是個狀態或工具,同時這些圖標都是可以點選的,在這樣的預設用途下,使用圖標或許也是一個不錯的方式。

接下來看一下內容的部份,

tumblrfancy

上圖左是tumblr的app,右則是fancy的app,他們的內容是以卡片樣式組成,每張卡片下方都有一些「指意」,如果只從文字、圖標,是否能發現它的互動方式,根據我個人的經驗,tumblr的方式,使用者會比較難意識到下方的圖標或文字是可以點擊的,但tumblr用了一個比較特別的技巧「回饋」,點擊後的動畫,會讓人印象深刻,所以使用者操作過一次後,容易記得這樣的功能。而fancy用了另一個比較聰明的方式,就是把文字或圖片都加個外框,讓他看起來像按鈕(可以點擊的預設用途),就能知道這是可以點擊的。

facebook

上圖則是facebook的app,所有的圖標都會加上文字的說明,這是一個比較保險的作法,但也跟facebook的使用者散佈的範很廣的特性有關,必須要很清楚的去說明每個icon的用途。

那什麼時候可以使用純文字,通常會是一個比較單純的行為引導,因為文字是很直接的指意,他可能重覆出現在介面的任何位置,常用的文字整理如下:

  • 操作引導:編輯、確定、取消、新增、關閉、設定、看更多、儲存、選取、完成、刪除、移動、…
  • 流程引導:上一步、下一步、首頁、取消、註冊、登入、登出、頁面狀態(麵包屑路徑)

以上這些都是比較常見的操作文字,有些可以用圖標替代,像是新增可以用+,取消可用x,但如果要讓使用者更為直覺,文字的效果可能會比較好,但是請記得可以點擊的文字要用其他的顏色,跟內文使用的文字有所區別。

如果文字讓使用者很難發現可以點擊怎麼辦? 目前比較好的解決方法,就是ghost button,在文字的外圍加上一個有圓角的外框,讓他有按鈕的預設用途,那可以加強只有文字指意的不足了。

ghost

上圖是iphone的app store,在每個app 的後方都會有ghost button ,使用者就可以知道這是可以點擊的。

結論

基本上什麼時候使用圖標或文字,可以取決放置元件的區塊是否有提供操作的「預設用途」,但這樣的方式是對於經常性使用介面的人才有效果,對第一次接觸介面的人,可能還是沒辦法意識到操作的方式,所以圖標加上文字是最為明確的。

所以有時候在做介面時,若目標市場不夠明確,也沒做事前對市場的使用者做一些分析,那開發的產品就要符合「全部人」的需求…那要考慮的是「通用」設計,就不會是單純的介面設計,但通常老闆都會採用「通用」設計,因為老闆的目標市場,通常就是全部啊(呵呵)。

此外,當一個介面元件經常性的被使用,也會從指意漸漸的轉向一種預設用途。

affordance

上圖是wordpress的編輯元件,如果你經常的使用word或其他相關的文書編輯軟體,就算沒有文字的指意,仍然可以判斷出大致上的用途。

cursor-01

上圖兩個箭頭,一般人能分出差異嗎? 但設計師能,問問身邊的設計師,這兩個箭頭差在那邊吧~

以上的這些討論,並不是一定的解決方式,只是希望能夠透過一些比較有根據性的說法來進行討論,這樣才能確保每一個選擇都是有經過思考的,當然最好的方式還是迭代設計還有進行A/B測試,如果能去追縱每個介面上元件的效益,會是最好的也最科學的決策方式。

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設計的心理學 – 概念模型

閱讀這篇前,可以先再複習一下前面提到的設計的基本原則,文中我有提到二大設計目標,其中一項就是「易理解性」,而易理解性根據我在文中解釋指的就是「概念模型」,也是我歸納出六項設計原則的最重要的一個原則。

概念模型

概念模型(conceptual model):一個東西怎麼運作的解釋。-p.52

要理解概念模型,我們先做個簡單的練習。請想像並說明如何從提款機提領出一千塊的現金?

以下是我描述的提款流程:
首先插入金融卡 →依照提示輸入密碼 → 選擇提款金額 →依照提示取出卡片→拿回現金 → 完成交易

這就是我對提款流程運作上的解釋,也就是一個「概念模型」。但問題來了,操作提款機的概念模型從何而來 ? 假如我是第一次使用提款機,概念模型還不存在時,我要如何提款? 書中提供的解釋是:

概念模型往往是從機器本身推測出來的 — p.53

由此可知,透過機器本身提供的線索(指意、預設用途、使用局限、對應性、回饋)來形成概念模型,例如我可以透過畫面文字的「指意」告訴我要先插入卡片,找到可以插入卡片的位置(「使用局限」),透過聲音、文字的「指意」與「回饋」選擇我需要的提款服務,再依照畫面的說明,點擊「對應」到的金額按鈕,等待提示完成提款任務。透過「可見性的」線索推測出提款行為的概念模型,而這樣的操作經驗,就會成為我對提款行為的「概念模型」。

心理模型與實現模型

提款機在本身的物理結構上,或許有提供一些可操作的線索,但在完整的提款流程中,除了提款機的物理特徵外,提款機的操作介面的互動方式也很重要,那設計師又要根據什麼來設計提款機的介面呢?因此這邊就要提到「心理模型(mental model)」:

心理模型(mental model):人們對於事物如何運作的理解。 p.53

心理模型在本書中沒有太多的著墨,因此我再補上另一本書《一目了然(簡):web和移動應用設計通識方法》,書中第五章有針對心理模型做了比較完整的解釋(書中稱「心智模型」)。

通常好的產品的開發過程,一開始就會納入使用者的「心理模型」,這也就是「使用者經驗分析」的重要性,設計師透過收集使用者的心理模型,了解一般人對於事物如何的運作解釋,開發出符合一般人使用的概念模型。

理想上,好的概念模型會符合一般使用者的心理模型,也就達成「易理解性」的設計目標。另外,如果不是用「心理模型」來開發產品,也就是產品末經過「設計」,在《一目了然(簡):web和移動應用設計通識方法》書中則稱之為「實現模型(implementation model)。

實現模型(implementation model):是已經設計好的產品(通常未經過「設計」),直接反映系統的底層細節,它不關心系統的用戶,通常只是取悅他的創造者。《一目了然(簡):web和移動應用設計通識方法》-p.98

那概念模型與心理模型還有實現模型有什麼差異? 其實好的概念模型會更貼近一般人的心理模型,不好的概念模型,通常會比較像是實現模型,但模型並沒有對錯 ,因為對於開發者而言,實現模型也就是他自己認為的心理模型或概念模型。例如下圖,

cantread

 

這是一個應用程式錯誤的提示框,對於一般使用者來說,就是一個標準的實現模型,使用者看到後,應該會完全看不懂這個提示框想表達的是什麼,可能是個錯誤吧,然後就關閉了,但是如果是開發這個應用程式的工程師,反而會覺得「原來如此」,接下來找出錯誤去修復,因為這個視窗不是給使用者看的,而是開發者。

但並不是所有的產品都是容易理解的,通常使用者無法直接與設計師溝通,因此設計師完成一個產品的概念模型後,就得透過「系統印象」來與使用者進行溝通。

系統印象

系統印象(system image):關於產品有關的說明資訊組合或是類似相關產品的經驗。 p.58

這邊我將書上的說明簡化,總而言之,設計師會透過「系統印象」跟使用者進行溝通,可能會是產品的物理特徵或是一份說明文件、一段操作影片,只要是能有助於傳達設計師的概念模型給使用者,並協助理解產品,都稱為系統印象。系統印象的責任在於溝通,讓使用者能夠理解產品的使用方式。當然如果產品本身的概念模型夠符合使用者的心理模型,那系統印象就顯的沒那麼的重要了。

對於設計的意涵

對設計師而言,開發產品能否考慮使用者的心理模型,絕對是一件很重要的事情,因為「易理解」是使用者能否順利操作產品的關鍵,因此重點在於「如何讓使用者能夠速且容易的理解並使用產品」,系統印象的方式肯定不是一個最好的方式,終究還是得回到使用者的研究與分析。

而概念模型的發展通常不會一次到位,因為每一使用者的心理模型不會完全相同,而且心理模型並非固定常數,而是會受到不同環境因素而影響的變數,所以之後的迭代設計,就會是整個產品的發展重點。

此外,使用者的心理模型並不是不能改變的,因為心理模型的形成與過去的經驗有關,如果是一個使用很久的概念模型,使用者可能也不會發現不合理的地方。舉個例來說,請回想一下捷運的購票機操作流程,是先投錢還是先選擇票種與票數? 我想有操作過的人,都會知道先選票再投錢,但再回想一下台鐵的購票機操作流程,是先投錢還是先選票種與票數?  請看下圖。

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以前的是先投錢再選票,所以我剛上台北搭捷運時,一開始錢投不進去(使用局限)讓我有點錯愕,當然目前的台鐵售票機也都改成先選票再投錢,而仔細思考,那一個概念模型才是一個好的模型呢? 感覺是先選擇票種、數量再投錢比較容易理解是吧,因為舊的機器,假設買的票價大於投的金額,會發現有些按鈕不能按,所以要再補足差額才能按,那為什麼不一開始選好,然後就把錢一次投完就好呢?  或許是跟以前直接跟站務人員買票是先給錢再拿票的習慣有關吧,而設計師在設計機器時,就把這樣的習慣變成一種概念模型了。而現在使用者的心理模型,也都被調整成先選擇後付款的操作方式了,這就是心理模型的改變。

以上是我對於設計的心理學-概念模型的整理,其實此書對於概念模型的說明並沒有很完整,還有點抽象,建議搭配其他書籍。而「概念模型」是Norman的說法,其他的書籍大多是用心理模型或心智模型來解釋,所以有任何不清楚的地方或意見都歡迎交流。

其他參考書單:
《一目了然(簡):web和移動應用設計通識方法》
《親愛的介面(簡):讓用戶樂於使用、愛不釋手》

 

 

 

設計的心理學 – 對應性、回饋、使用局限

繼上一篇介紹了預設用途與指意,這篇主要要來談一下另外三個設計原則:對應性、回饋、使用局限,最後一篇再來討論概念模型。

預設用途與指意的應用方式,其實就是在於與操作者之間關係的互動與指引,在本書在第三章,有提到關於人類大腦的記憶結構與行為模式;總而言之,結論就是「大腦有時並不是那麼靠譜」,因此需要其他的設計原則來進行輔助,降低大腦的記憶與行為操作的負擔。
而除了預設用途與指意外,對應性、回饋、使用局限也是常用的設計方法。

對應性

對應性(mapping):盡可能透過空間布局和時間上的配合,安排控制器和行動之間的相對關係。─p.103.

對應性是從數學來的名詞,是指的是兩個集合元素間的關係。集合就是「一堆東西」,構成集合的就是元素,而找出元素之間的關係,就是對應的關係。雖然書上針對對應性有做一些說明,但我將對應性分成兩種概念:靜態對應、動態對應。這樣比較好理解。

  • 靜態對應
    就是空間配置上的對應,在生活中很常看見,像書上有提到瓦斯爐的配置方式,就是靜態對應的一種應用。
    下圖左邊是兩口式的瓦斯爐,一般使用者很容易就可以找到爐頭與按鈕的對應關係(左對左、右對右);而右圖則是三口的瓦斯爐,因為左邊有兩個爐頭,比較難確認對應的關係,因此可能要透過指意或其他方式來說明對應方式。
    mapping1
  • 動態對應
    就是兩個元素必須透過操作的動作,才能知道怎麼對應。例如車子的方向盤,車子行進中,方向盤往右邊轉,車子就會往右彎,向左轉,就會往左彎,是動態對應常見應用。而在app的介面上,資訊更新的方式,是由上而下,通常手勢往下滑可以獲取比較新的資訊,上滑則是比較舊的資訊,也是常見的動態對應方式。

不管是靜態或是動態對應,對應性的目的在於操作者能夠容易理解或透過操作理解對應關係,來降低記憶負擔,而好的對應,當然就愈是自然愈好,所以書中有提到「自然對應」:

自然對應是指控制的方式和被控制的對象之間有顯而易見的關係-p.149.

但對於「自然」這定義,其實也會受到許多文化或是習慣的侷限,像是不同國家文字的閱讀方向就會不同、汽車的左駕或右駕、飲食習慣、社交禮儀…等等。因此自然對應會隨著文化而改變-p.152.,這是設計師在設計思考時必須考慮到的,否則可能會做出讓人匪夷所思的產品。

回饋

回饋(Feedback):對操作的結果和當前的狀態,提供完整和連續的訊息。-p.103.

回饋的概念,書中有提到,是傳達一個動作的結果,是控制理論(Control theory)和資訊理論(Information theory)中眾所皆知的概念-p.50.,其實我覺得更像心理學的「操作制約(Operant conditioning)」理論,操作者主動的行為,得到一個行為後的結果,就是回饋。在操作制約最有名的實驗就是斯金納箱(Skinner Box)。

skinner box

上圖就是斯金納箱的實驗,透過裝置,小老鼠主動按壓壓杆得到食物(回饋),而認知並學習這樣的操作模式,回饋在整個實驗中,是很關鍵的一個因素。

回饋的方式有那些?其實回饋與指意有關係,回饋是透過指意來完成,指意是在行為前,回饋是在行為後,因此透過指意的方式(視覺、聽覺、觸覺),都能讓操作者知道他的行為有沒有結果。

而回饋用在設計上,原則就是要立即、清楚,且不能甘擾到使用者的操作,此外,使用者在操作前得知的訊息(知道怎麼做),稱之為「前饋(feedforward)」,也很重要,因為有些資訊可以前饋,那就前饋,回饋應該要出現在使用者是不容易發現錯誤的位置。

taxsys

上圖是台灣的報稅系統,在使用憑證時,會要求輸入pin碼,如果使用者不是經常使用(報稅一年一次),可能會不記得pin碼是什麼,於是我輸入了第一次「0000」,後來出來的視窗是「預設pin碼是6~8碼」,我當下的想法是:

youshouldtoldme

更可怕的是,pin只能輸入三次,三次都不正確就會鎖卡,在這個畫面中完全沒有告知,所以當三次錯誤發生,會立即的得到一個非常清楚的回饋:「你被鎖卡了,請到就近的服務站進行解鎖」,這就是一個讓人傷心生氣的回饋。

使用局限

使用局限(Constraints):提供物理、邏輯、語義和文化性的限制來引導行動,減少多餘的選擇。-p.103.

使用局限在本書花了一個章節去說明,但在這邊我簡單的帶過就好,有興趣可以去看一下書的內容。使用局限的目的,在於確保使用者操作正確,避免不必要的錯誤發生,因此減少多餘的選擇,來降低操作者操作上的負擔。

使用局限的應用,最為直覺得就是「Poka-yake」(防呆裝置),這項技術是在生產過程中,透過一些固定零件的限制設備的操作,使它不致出錯。這樣的的技術也廣泛的應用在我們的生活中,像是一些線材的接頭,usb、hdmi、記憶卡…等等,是屬於物理性的局限。

提到物理性的局限在書中p.175 有提到強制性機能的應用,是屬於物理性局限的形式,其實在介面設計時,還蠻常見到的,強制性機能有三種方式:互鎖、鎖入和對外封鎖。

  • 互鎖(interlocks)
    互鎖就是確定操作必需遵循正確的順序。—p.176.
    互鎖的應用在實體上很常見,像是微波爐運作時,突然打開就會自動關閉電源,或是手排汽車,在切換檔次時必須腳踏離合器,都是常見的互鎖應用;而在介面上,我要大力推薦一個網站:
    uxpin-ebooks (電子書是免費的!)
    這個網站有提供很多很棒的跟介面設計相關的電子書,是很好的資源。但電子書不能直接下載,必需要輸入mail後,發送下載連結至你的信箱,再從信箱的連結點擊下載,這就是一個很棒的互鎖設計。
    interlcok上圖就是要下載電子書時的畫面。(這個資源很棒!)
    延申思考:為什麼用互鎖的方式讓使用者下載電子書?而不直接提供連結呢?
  • 鎖入(lock-ins)
    鎖入就是防止一個人離開某個區域。—p.177.
    「鎖入」這個名字從中文看不好懂,可以記成「鎖在(lock)裡面(in)」,好記多了。在介面設計上是很常見到的方式,想像編輯一些文書軟體時,在還沒存檔的情況下,點擊關閉的話,會出現提示窗詢問是否要存檔再再關閉,就是鎖入應用。
    lockin
    上圖就是photoshop未存檔關閉時出現的鎖入對話框。
  • 對外封鎖(lock-outs)
    對外封鎖是防止有人進入危險的空間,阻止意外事件的發生。—p.178
    一樣從字面翻譯「鎖在(lock)外面(outs)」,比較好記,就是禁止訪問某些區域,在介面設計在也很常見,記得在winxp轉到win7時,微軟把「權限管理」功能加進去,有一段時間很難以適應這樣的操作方式,因為在安裝軟體時,如果沒有透過「系統管理者權限」進行安裝,大多的軟體都會安裝失敗,這就是對外封鎖,透過權限管理禁止一些不安全的行為。
    lockout上圖是mac在進行一些安全性更改的對外封鎖視窗,要在mac要安裝不屬於app store的應用程式,就得經過這道程序,要透過管理者授權允許從其他來源安裝此應用程式,這就是對外封鎖的應用方式。

以上是我的心得整理,更多的使用局限可以去翻翻書,我在這邊只提一些我覺得比較重要的觀念,下一篇會來討論一下概念模型!!
有任何疑問或想討論,都歡迎交流唷!!

設計的心理學 – 預設用途與指意

這篇來討論一下六大設計原則中的預設用途(affordance)、指意(signifiers)。

為什麼這兩項要一起討論,因為預設用途與指意某種程度上是一個很類似概念,不容易區分且容易混淆。先來討論預設用途。

預設用途(Affordance)

什麼是預設用途(affordance)? 書中的說明是:

預設用途是物體的屬性和操作者能否使用、如何使用這個物體的相對關係— p38

另在wiki上找到原文的定義的來源:

An affordance is a relationship between the properties of an object and the capabilities of the agent that determine just how the object could possibly be used.-Don Norman (2013). The Design of Everyday Things (Revised and expanded ed.). Basic Books. p. 11. ISBN 978-0465050659.

中文或稱環境賦使、可操作暗示、支應性、示能性,而不管從中文或是英文的意思來看,預設用途的重點都在調強人與環境或物體之間的「關係(relationship)」,但「關係」如何決定?根據書中的說明是:

  1. 物體的屬性
  2. 操作者的能力

只要二個條件同時滿足,就可能存在「關係」。也就是說,物體本身存在一些特性,這樣特性能夠暗示操作者在能力的範圍內能夠與其互動的可能性。例如:當我們腿酸了,我們試著去找到一個擁有支撐的功能特性的物體「椅子」,它就提供「坐上去」這種預設用途。我們口渴想喝水,會去找可以承載水的物體「杯子」,它就存在提供「裝水」的預設用途。

那問題來了,假設操作者沒有能力上的問題,我們怎麼知道椅子是用來坐的,杯子是用來裝水的呢? 其實一般人並不會意識到這樣的問題,我們會很直覺的採取行動。吉伯森(J.J.Gibson)他以完形(Gestalt)心理學為基礎,所發展的吉伯森學派(Gibsonian),對於這樣子的行動提出解釋,他認為,所有的感官是一起作用的,而我們感知到對世界的訊息已經是這些感官綜合的結果,是物體告訴人們,如何與其互動,並不需要經過大腦的處理或是認知過程。

  • 不同的預設用途

雖然吉伯森對於操作者與物體互動的關係提出解釋,但操作者與物體的關係有時很難明確,因為一個物體可能有擁有不同的屬性,不同的操作者由於能力的不同對於預設用途的判斷也可能存在差異。例如:折凳的預設用途。

chair

折凳的預設用途對一般人來說是用來「坐」的,但隨著操作者能力的不同預設用途也會不同,因此折凳有也攻擊他人的預設用途,因為他有好收納、堅固的屬性。(取自周星馳電影「食神」)

註:個人並不鼓勵暴力。

  • 反向的預設用途

此外書中有提到反向的預設用途,雖然沒有明確定義,但根據書上的舉例,我下的解釋是:「物體的屬性讓操作者的行為結果與預期相反」,書中舉的例是玻璃,玻璃是透明的,看起來是可以穿透但卻無法穿透,所以會發生有些人撞到玻璃狀況;另一個我想到的就是小朋友常常會用手指去滑動沒有觸控功能的螢幕,也是行為的結果與預期相反的例子。下圖則是另一個反向預設用途的經典案例。

gun

一般來說,手槍是槍口朝外擊發對於操作者來說是預設用途,但電影中這把槍稱「古靈精怪槍」,第一次擊發子彈會往後射,完全是反向預設用途的應用。(取自周星馳電影「國產零零柒」)

所以我們可以了解預設用途有時並不是很明確,為了強化或是明確指出物體的特性或與其互動的方式,作者提出另一個設計原則,「指意(signifiers)」。

指意(Signifiers)

能向人傳達適當的行為方式的指示方法,包括符號、聲音、以及所有能被知覺的信號。

指意(或稱「意符」),源自於符號學,作者將其用在設計領域,指意的概念很好理解,就是讓預設用途更加明確,透過任何指示的方式,可能是圖像、聲音、文字…等等。對設計師而言,指意的運用更加的廣泛明確,例如:一扇門預設用途是開門或是關門,但沒有任何的提示下,操作者沒辦法知道要用什麼方式去開這扇或關這扇門,所以指意這時就可以發揮作用,告訴操作者該如何與其互動。

pushnpull1

指意是一個很明確的提醒或暗示,所以錯誤的指意,反而會引起操作者的混淆,所以在使用上要特別謹慎。

pushnpull2

像是我在網路上找到這張圖,這扇門手把上寫了push,但門上的玻璃箭頭是往兩邊指,所以這扇門到底是往內推還是往兩側推?

運用在介面設計

以上我整理出預設用途與指意的內容與說明,但是身為設計師最在意的是,如何使用在介面設計上?什麼時候我們要用預設用途?什麼時候要需要用到指意? 在預設用途不清楚的時候就運用指意,這樣的做法,個人認為沒有解決真正的問題。

先來思考一下,近年介面設計的發展。

  • 擬真化設計vs預設用途

在iOS7之前,介面設計講求的是擬真化(skeuomorphism),也就是所有的物件畫的愈像真的愈好,我認為就是預設用途的一種應用。在電容式觸控螢幕(或是說iphone)還沒普及前,我們使用的是實體按鍵的的鍵盤,到了iphone的出現,鍵盤被觸控螢幕取代,而為了讓使用者在操作觸控螢幕更加的直覺,所有的介面都盡量仿真,按鈕就要畫的跟真的一樣,使用者才會知道是按鈕,轉盤也要真的像轉盤,使用者才會知道它可以調整音量大小,當然這樣的風格在當時流行了一陣子。

  • 扁平化設計vs指意

後來iOS7與Google material design的出現,開始了扁平化(flat design)設計的風格,扁平化設計我認為就是指意的表現方式,因為扁平所以需要透過更多的「指意」來讓使用者完成任務,記得iOS7剛推出時評價兩極,使用者最常遇到的問題就是,到底那裡可以點(找不到按鈕),但隨者扁平化設計的普及與改良,使用者也就漸漸的習慣這樣的操作方式。

Calc-App-Comparisons

上圖左邊是擬真化設計的計算機,每個按鈕的樣式,就像真的按鈕一樣,而右邊是扁平化的計算機,按鈕沒有多餘的光影效果,但由於觸控螢幕的普及,使用者仍然能夠知道怎麼使用。

所以到底是預設用途好用還是指意好用?擬真很直覺但很難維護,光要畫出擬真風格的介面就夠累的了,加上螢幕的破碎化,會搞死很多設計師…。扁平化的設計不夠直覺、明確…

但其實在本書的p42,有一句還蠻關鍵的話:「預設用途決定能採取的行動,指意提示行動在哪裡發生」,所以預設用途的應用,之後應該會著重在使用者行為的分析上,來「預測」或「揣摩」使用者的所要採取的行動,當行動發生再透過指意來完成一連串的操作任務;基本上指意的應用是明確的,但預設用途的應用會更著重行為的互動上面,這兩個原則並不衝突,可以同時存在。例如,有使用iphone的人,使用瀏覽器瀏覽網頁時,如何回到上一個頁面?

兩種方式:手指往螢幕右邊撥、或點返回的箭頭。

gesture

手指往右撥就是預設用途,點返回箭頭就是指意,點返回箭頭沒什麼問題,但我們怎麼知道往右撥會回到上一頁? 這就是預設用途的應用,這跟前面提到的認知有關,因此並不是預設用途不清楚的時候使用指意,而是要觀察並預測使用者的操作方式,並在正確的位置上提供指意,這才能提供良好介面操作體驗。

這幾年Material design的發展,也慢慢的收斂到這樣的方式,扁平但卻真實,這也目前介面設計的趨勢。

但只靠預設用途與指意是不夠的,因為當預設用途或指意過多,使用者往往會記不得有那些互動方式,因此才有接下來的其他四個設計原則,幫助使用者完成介面操作的任務。

小小心得,歡迎討論。

設計的心理學 – 設計的基本原則

這篇我要來整理一下這本書所提到的設計基本原則,雖然書中有提到「七個設計的基本原則」,但細讀此書後發現,有些地方不容易連貫,而且解釋上不容易理解,所以我先提出書中的觀點後,再整理成一個我認為比較好理解的概念。

首先,在本書中一開始就提到,一個優良的設計要滿足兩個特點:可發現性(discoverbility)、易理解性(understanding)。從字面上的意思來看,可發現性是指,使用者能夠容易發現那些是可以做的動作 、怎麼做;易理解性是指,使用者可以容易理解並知道該如何使用。這是設計師在設計任何裝置或介面,必須遵循的大原則,只要失去其中一個原則,就不能稱的上是優良的設計。

而在書中七項行動原則所延伸出以下七項設計的基本原則 :

  1. 可發現性 (discoverbility)
  2. 預設用途 (affordances)
  3. 指意 (signifiers)
  4. 使用局限 (constraints)
  5. 對應性 (mapping)
  6. 回饋 (feedback)
  7. 概念模型 ( conceptual model)

七項設計原則中,有提到可發現性但卻沒提到易理解性,這是我比較疑惑的地方,而在p37有提到:「可發現性是來自五個基本的心理觀念:預設用途、指意、使用局限、對應性、回饋」,但對易理解性並沒有太多的解釋,所以易理解性不包含在七項設計原則嗎?  有點不合理,所以我在想可能指的是概念模型?

關於概念模型的解釋在p52有提到:「概念模型是一個東西怎麼運作的解釋」,同時又提到概念模型主要的線索來自於東西的結構,特別是指意、預設用途、使用局限及對應性,也就是說,概念模型是可發現性的組合,能夠讓使用者合理的解釋東西如何運作,所以如果使用者能夠去解釋一個東西如何正確的運作,我想跟使用者對於東西的「理解」有密切的關係,因此我推斷易理解性指的就是概念模型,這是可能比較合理的解釋。

書中將可發現性視為七項設計基本原則之一,但又包含了其中的五項原則,但易理解性卻沒在這七項設計原則之中,這是我覺得書中比較不清楚的地方,因此我將這七個設計原則重新理解為:

二大設計目標、六大設計原則,如下圖。

 

psymodel

  • 二大設計目標:可發現性、易理解性。
  • 六大設計原則:預設用途、指意、對應性、使用侷限、回饋、概念模型。

 

為什麼我要將圖畫成圓型,因為我覺得這是一個合理的解釋模型。使用者透過可發現性由外而內的去認識產品,形成產品的概念模型,所以如果設計師發展出來的概念模型與使用者的概念模型相似,使用者就可以正確的理解、使用你的產品,這就是優良的設計。

但對於設計師而言,這裡有一個很大的陷阱,就是因為使用者是從外而內的去認識產品,所以設計師往往會用自己也是使用者的心態去設計產品,這是根本性的錯誤,但卻又很難去發現。

我認為好的設計方式,要從概念模型開始,去理解使用者的概念模型,這也就是為什麼要做使用者經驗分析,目的是要讓概念模型正確,否則就算介面再好看,操作上讓使用者無法理解,那一切都是枉然。

所以設計師要養成好習慣,做設計一定要有根據,要系統性的思考整個產品的架構,不要一開始就上機畫精稿,因為視覺會影響設計師的判斷,應該從醜醜的線稿開始、看流程、不斷的討論,收斂發散再收斂,才能成就一個很棒的產品。做設計要找出更多理性,這也是我不斷提醒自己的。

之前常常在想怎樣的介面才是一個好的設計,才能看的出設計師的功力,強者我朋友給我的答案是:「一定好用、盡量好看」,原來如此。

方向對了,接下來再來好好討論那六項設計原則吧。